Société neuchâteloise des
maîtres de mathématique
de physique et de chimie
Tournoi de programmes de SERATA
Présentation
Le groupe de réflexion didactique de la Société
neuchâteloise des maîtres de mathématique de
physique et de chimie (SNMMPC) a mis sur pied durant l' année
scolaire 85/86 un tournoi de programmes de SERATA. Bien que cette
entreprise n' ait pas donné les résultats
escomptés, il semble intéressant de rendre compte
brièvement de cette expérience afin d' en tirer tous les
enseignements et prolongements possibles.
L' idée était de fournir un "projet" dans le domaine de
l' informatique à des groupes d' élèves
travaillant avec le concours d' un ou de plusieurs maîtres. L'
idée du jeu avait été retenue dans la mesure
où l' on pouvait profiter de l' expérience de la revue
"L' Ordinateur individuel" qui organise chaque année un tournoi
d' Othello/ Reversi et qui mettait aimablement à disposition les
différents documents utiles à l' organisation d' un tel
tournoi.
Le choix du jeu posait une question délicate. Il fallait un jeu
dont les coups et les règles soient simples. Il devait laisser
toutefois une marge de manoeuvre importante. De plus, ce jeu ne devait
pas être un "classique" rencontré dans tous les livres de
programmation. Le SERATA (ou KALAH), qui possède de nombreuses
variantes sous diverses appellations, est un jeu simple (c' est
à dire que l' on peut apprendre les règles en quelques
minutes) mais dont les possibilités sont très riches. Il
n' y a pas, à priori, de stratégie gagnante. De plus, il
possède l' avantage d' être d' une très grande
importance culturelle. C' est le jeu de la "récolte",
joué dans toute l' Afrique et l' Asie.
On mettait à la disposition de toute personne
intéressée par le tournoi une description du jeu
(annexée), le règlement du concours (annexé) de
même que des programmes simples (l' un en Logo, l' autre en
Basic) réalisés par le groupe qui pouvaient servir de
point de départ à un projet.
Finalement la tâche se révéla plus ardue que
prévue. Seuls trois programmes se sont rencontrés une fin
de mercredi après-midi du mois de mai 1986.
Les programmes
Le premier programme (désigné par la suite par: GCNE) a
été réalisé par 12 élèves du
Gymnase cantonal de Neuchâtel (élèves d' un cours
facultatif) sous la direction de leur maître Monsieur J-M.
Ledermann. Il est écrit en Basic sur un Smaky 8. C'est le seul
programme réalisé dans l' esprit où le concours
avait été prévu. Le travail de réalisation
a été réparti entre les élèves
après une planification précise (choix des modules, nom
des variables globales, etc). La présentation graphique en est
soignée et les possibilités sonores du Smaky sont
exploitées.
Le deuxième programme (4PLCF) est dû a des
élèves des ACO de 4ième préprofessionnelle
de La Chaux-de-Fonds. Toutefois, seule la présentation graphique
a été réalisée par les élèves
et ceci grâce à un travail de préparation important
et un suivi rigoureux du maître, Monsieur Christian Zaugg qui
est, par ailleurs, l' auteur de la partie "réflexion" du
programme. Ce programme est écrit en Basic pour le Smaky 100.
Le troisième programme (GRD) est celui du groupe organisateur[1], enrichi en dernière
minute de quelques de astuces supplémentaires afin de servir de
partenaire "honorable" aux deux autres programmes. Il est écrit
en logo pour le Smaky 100.
A noter que d' autres classes d' ACO ont également
réalisé un programme qui gère le jeu entre deux
joueurs humains.
Le tournoi
6 parties ont été jouées. A noter que sauf une
difficulté rapidement levée concernant un cas de prise
exeptionnel, les trois programmes ont tous été des
partenaires loyaux et respectueux des règles.
A noter encore que les programmes donnent le nombre de graines
contenues dans chaque banc en notation décimale (GCNE les
visualise en plus). Cette particularité de présentation,
qui n' a pas d' influence dans un match entre ordinateur, peut en avoir
contre un joueur humain qui peut facilement se tromper en
dénombrant des ensembles qui contiennent plus de 5 ou 6
éléments.
Voici les six parties dans la notation adoptée dans les
règles annexées (1/2(6) signifie que le premier joueur
joue 1 puis 2 et que l'adversaire répond par 6):
1) GRD (33) / GCNE (39)
1/2 (6), 3(5), 4(1), 5(6), 6(6/1), 1(2), 2(6/4), 1(6/2), 5/4(3/6/5),
5/2(6/1), 3(5), 4/6(4/6/5/6/1), 5
Commentaire: une partie entre ordinateur provoque une certaine
surprise. Le programme joue, de façon immuable, des coups qui
peuvent dérouter leurs concepteurs !
2) 4PLCF (45)/ GRD (27)
1/6(1), 5(2), 6/4(3), 5/6(4), 6/3(1/6), 6(5), 6/4/6/5(2), 6/2(3),
6/1(2),
5/6/3(2), 6/5(4), 1(5/6)
Commentaire: GRD a trop distribué en fin de partie. 4PLCF se
révèle très fort pour aménager des
situations de répétition.
3) GCNE (35)/ 4PLCF (37)
1/2(6), 3(5), 6(1), 5(2), 3/5/4(6), 5/1(4), 5/3/6(6),
2(6/2/6/1/6/4/6/3/6/5), 4/6(6/4), 3(1), 4(2), 2(5), 5(3/6/5), 6
Commentaire: la partie est acharnée. C' est dans cette partie
qu' une règle s' est révélée être mal
comprise par le programme 4PLCF. Lorsque la dernière graine
tombe dans un banc vide et, que la case opposée est vide
également, cette graine doit aller dans le banc serata du
joueur. Cette situation s' est produite au onzième coup. Il a
été admis toutefois que le respect de la règle n'
aurait pas influencé la fin de la partie. Et le gain a tout de
même été attribué à 4PLCF.
4) GCNE (30)/ GRD (42)
1/2(1), 1(2), 2(6), 5(3), 6/3(4), 1/4(5), 3/5(2/4/5/3), 1(6),
4/2(1/6/5), 6(4), 3(5/6/2), 5/4(1), 6
Commentaire: commencer ou jouer en second semble avoir une influence
sur le comportement des programmes.
5) 4PLCF (36)/ GCNE (36)
1/6(4), 5(5), 2(6), 6(4), 3(5/6/4), 6/4(6/2), 6(6/5/6/4), 1(3),
6/3(6/5), 5/6/4(4)
Commentaire: partie très symétrique
6) GDR (36)/ 4PLCF (36)
1/2(6), 3(5), 4(6), 5(6/5/6/2), 1/2(6/1), 6(6), 3(3/6/4), 4(6/2/6/3),
5(6/5), 6(6/3), 5(4), 3(6/5)
Commentaire: la différence entre les tactiques adoptées
se note clairement.
Pour la petite histoire le tournoi se termine donc avec les
résultats suivants: 4PLCF 6 points, GCNE 3 points, GRD 3 points.
4PLCF et GCNE semblent toutefois de force équivalente. GRD est
un peu plus faible.
Remarques finales et perspective d' avenir
Aspect positif: Dans plusieurs cas la proposition du groupe a pu servir
de motivation extérieure pour le réalisation d' un projet
informatique, même si le travail n' ait pas toujours abouti a un
programme achevé. Le but de faire connaître le jeu a
également été en partie atteint.
Aspect négatif: La mise au point d' un tel programme se
révèle trop ardue pour être entreprise au niveau de
la scolarité obligatoire. L' idée d' un projet provenant
de l' extérieur devrait toutefois être maintenue. Les
travaux à proposer devraient plutôt relever du graphisme,
animation, etc. Ces travaux pourraient par ailleurs être parties
constitutives de logiciels plus importants.
L' idée de tournoi est toutefois reconnue intéressante.
Elle devrait être proposée plutôt à des
milieux plus "spécialisés": gymnases ou écoles
professionnelles, club informatique, etc. Son bassin de recrutement
devrait aussi être élargit afin d' assurer le
présence d' une quantité suffisante de participants. En
effet, même si plusieurs personnes du canton sont
intéressées, il faut encore que le jeu en question entre
dans les préoccupations et les possibilités du moment. La
Suisse romande pourrait constituer le cadre idéal.
L-O Pochon , Neuchâtel, juin 1986
ANNEXES
joueur b
b6 b5 b4 b3 b2 b1
banc serata banc serata
du joueur b du joueur a
a1 a2 a3 a4 a5 a6
joueur a
Au début d'une partie chaque étang contient si
graines. Les bancs "serata" sont vides.
Le but du jeu est de rassembler le maximum de graines dans son banc
"serata".
Chaque joueur choisit à tour de rôle un de ses
étangs et le vide complètement. Il place ensuite ses
graines, une à une, dans les étangs suivants vers la
droite. Si, arrivé au bout de ses étangs, il
possède encore des graines, il continue la distribution dans son
banc "serata" puis dans les étangs de son adversaire. Seul le
banc "serata" de l'adversaire ne recevra aucune graine.
Les graines rassemblées dans les bancs "serata" y restent
jusqu'à la fin de la partie.
Les deux règles suivantes doivent être observées:
1) Lorsqu'un joueur pose la dernière graine dans son banc
"serata", il doit jouer un nouveau coup.
2) Si la dernière graine d'un joueur tombe dans un étang
vide lui appartenant, il prend toutes les graines se situant dans
l'étang placé en face. Les graines prises, de même
que celle qui a servi à les attraper, sont placées dans
le banc "serata" du joueur.
Le jeu est terminé lorsque les étangs de toute une
rangée sont vides. Le joueur qui possède encore des
graines à la fin du jeu peut les mettre dans son banc "serata".
Le joueur qui a le plus de graines a gagné.
Bibliographie sommaire
Jeux du monde. Editions Lied,
Genève 1979. p. 20-25
Richaud, J.L. Et si on jouait à l' Awélé sur
TRS-80 ? L'ordinateur individuel,
no 43, décembre 1982.
Deledicq, A. Le jeu de toute l'Afrique. Jeux & Stratégie, no
7
Deledicq, A., Popova, A. Wari et Solo.
Editions Cedic.
Kezang et Wangmo. Dossier
pédagogique sur le Bhoutan. Helvetas,
Lausanne s.d. (jeu de l'Eka)
Retschitzki, J., Assandé, N'Guessan, Loesch-Berger, M-C. Etude
cognitive et génétique des styles de jeu et des
stratégies des joueurs d'Awélé. Archives de
Psychologie 1986.